https://www.youtube.com/watch?v=3fP0rEzvx4k

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<aside> 💡

https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/1ernadf/an_article_ive_written_on_some_of_the_gotchas_ive/?tl=zh-hant

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https://zomgmoz.tv/unreal/State-Tree/Troubleshooting-State-Trees

https://jeanpaulsoftware.com/2024/08/13/state-tree-hell/

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官方教學

啟動與動態切換State Tree

設定與使用變數

查看邏輯運行

Debug Text

Debugger

Visual Logger


規則說明

官方說明

介面說明

  1. Gobal Data - 多個條件、任務會用到的參數。可任意編輯與使用。可以把是否啟動Debug訊息、Debug Text的顏色位置大小等常用的參數開在這裡,讓使用的功能做綁定。開在這裡的參數,也有能夠當作初始化設定的效果
  2. Gobal Task - State Tree啟動後常駐會用到的功能。使用Evaluators搭配Actor Component來獲取各種參數供條件、任務使用,提供事件來切換狀態
  3. Tree - State Tree的編輯邏輯介面。可以調整邏輯的關係,也會顯示各狀態的Enter Conditions跟所有Task以及Transitions到的狀態,不會顯示這個狀態被選擇的權重細節
  4. State - 狀態。各個獨立的邏輯。如果狀態之間的關係呈現 L,代表狀態關係是父子,而且在運作的時候,會連同父子的進入條件一起判斷,必須有個能滿足進入條件的子層,才會正式切換到父層與該子層;如果狀態之間的關係呈現 ㄈ,表示狀態是同層關係,需要設定好Enter Conditions跟Transitions,才能讓邏輯照想像的切換到各狀態